Partager l'article ! WWE' 13 : quelques infos: OMG moments Le squelette de WWE'13 est sensiblement le même que celui de son prédecesseur. Le mot ...
OMG moments
Le squelette de WWE'13 est sensiblement le même que celui de son prédecesseur. Le moteur du jeu, les effets visuels et les contrôles ont fondamentalement peu changé. Le joueur devra toujours
effectuer des enchaînements de prise de qualité lors des matchs pour acquérir du momentum. Le système de soumission dit "Breaking Point", ainsi que le système de ciblage des membres, sont
également de la partie, dotés de quelques subtiles améliorations, en particulier sur les animations et la fluidité de mouvements.
Ceci étant dit, les nouveautés de WWE'13 restent nombreuses et significatives.
La plus importante d'entre elles concerne de nouveaux mouvements de gameplay spectaculaires grâce auxquels le joueur pourra recréer quelques-uns des moments les
plus inoubliables de l'histoire de la WWE. Ces actions, qui consistent par exemple à :
- détruire littéralement un ring lors de la chute de super-heavyweights,
- enfoncer une barrière en chargeant un adversaire,
- exécuter un finisher sur un adversaire en plein vol (RKO, Codebreaker in mid-air par exemple)
ne peuvent être exécutées que selon certains contextes et par des superstars spécifiques.
Comme cela se présentera-t-il ? Comme le logo "Finisher", un logo "OMG!!" apparaîtra au-dessus de la tête du personnage contrôlé lorsque l'exécution de l'une de ces actions spectaculaires sera
possible, les conséquences de ces actions pouvant renverser la situation d'un match, voire même provoquer sa fin ! (destruction du ring par exemple)
L'équipe travaille actuellement sur des effets visuels et sonores pour mettre en valeur ces évènements et s'assurer que leur caractère exceptionnel transparaisse dans le jeu aussi bien que dans
les shows TV.
Overall provisoires
Les overalls provisoires des membres du roster que nous connaissons déjà sont :
Big Show & Chris Jericho : 92
CM Punk : 93
Mankind : 91
Mark Henry & Sheamus : 89
Steve Austin : 94
Undertaker version "Attitude era" : 95
Match Experience
Les fans de catch le savent bien, la durée d'un match varie selon l'importance du show dans lequel il est présenté.
Le temps que les superstars passent à lutter dans un match standard d'un Raw lambda est par exemple en moyenne moindre que dans un PPV de 3 ou 4 heures.
Jusqu'à présent, les jeux de catch n'ont pas pris cet aspect en considération.
Contrairement à WWE'13.
Ainsi, en plus de pouvoir sélectionner des arènes, des personnages et le nombre de finishers directement disponibles au début d'un match (une toute nouvelle option, permettant d'alouer à un
lutteur de 0 à une infinité de finishers), le joueur pourra ajuster un paramètre nommé "Match Experience".
Ce paramètre, pouvant prendre trois valeurs ("Rapide", "Normal" ou "Epique") aura une incidence sur le rythme du match indépendamment du niveau de diffulté global choisi. Des facteurs tels que le
momentum, les dégâts, l'agressivité des adversaires et même les dégagements de tombé et les contres seront affectés. La différence sera visible.
Au contraire des matchs "rapides" qui se finiront en un éclair, les matchs "épiques" mettront en scène des lutteurs à l'endurance pouvant sembler sans limite.
Cerise sur le gâteau, ce concept se propagera jusque dans l'expérience en ligne !
Divers
Les modes "Match Experience" et les "OMG" moments sont quelques-unes des raisons motivant une révision toujours en cours de l'expérience audio, qui essaiera de retranscrire le plus fidèlement
possible l'atmosphère d'un live event, y compris les réactions des annonceurs de la WWE lorsque survient un évènement spectaculaire.
Tout ceci s'ajoute aux dizaines voire centaines de subtiles améliorations que les designers effectuent chaque jour.
WWE'13 est actuellement au stade "Alpha", ce qui signifie que l'équipe dispose encore de 6 ou 8 semaines pour peaufiner son travail avant d'entrer dans une campagne d'épuration des bugs de trois
mois.
Cela signifie que de nouveaux mouvements sont actuellement ajoutés à la panoplie de prises du jeu.
Une détection de poids améliorée est en cours d'implantation, de sorte que Rey Mysterio ne puisse renverser le Big Show. En fait, les super-heavyweights tels que Mark Henry ou Big Show possèdent
maintenant des ossatures différentes de façon à mieux faire apparaître leur masse imposante.
Les tombés ne sont maintenant plus seulement influencés par les dégâts subis, mais également par la puissance du mouvement qui les ont précédés.
Les partenaires de tag peuvent dorénavant être contrôlés.
Les replays sont actuellement revus pour proposer des images plus pertinentes.
Attitude Era
Le mode "Road to Wrestlemania" de WWE'12 a essayé de raconter une histoire originale se focalisant sur trois lutteurs - Sheamus, Triple H et un lutteur créé par le joueur. Dans un effort
d'encadrer la narration, beaucoup de matchs se sont achevés sur des scènes cinématiques privant le joueur de son contrôle sur l'histoire.
Que cela soit dû à la quantité limité de lutteurs, ou à l'absence de contrôle sur le fil du scénario, beaucoup se sont détournés du concept.
Il se trouve que THQ a écouté les fans !
La "Road to Wrestlemania" est morte. C'est ici que l'Attitude Era entre en jeu.
Le but de THQ n'est pas de ré-inventer cette période, mais de reconstituer de manière abrégée quelques-uns de ses évènements les plus mémorables, permettant au joueur de voyager à travers
diverses storylines en incarnant 8 des plus grandes superstars de tous les temps, y compris "Stone Cold" Steve Austin.
La campagne s'inspire des difficultés qu'a connues la WWE lors des "Monday Night Wars" qui ont vu la compagnie au bord du désastre à cause de sa compétition avec sa puissante rivale de l'époque,
la WCW. Racontés selon la perspective de la WWE à cette époque, les matchs et les scènes cinématiques sont complétés par des vidéos historiques fournies par la WWE, permettant de se documenter
cette période tout en jouant.
Mais THQ ne se repose sur le seul charisme des superstars de légende qu'elle met en scène.
Son expérience sur les précédents "Road to Wrestlemania" a porté ses fruits.
Premièrement, la vaste majorité des matchs ne sont justement que cela - des matchs. Alors qu'il existe une véritable intention de rester fidèle à l'histoire telle qu'elle s'est déroulée sur les
écrans, les développeurs de WWE'13 sont certains que les fans veulent un jeu fun avant tout.
Ainsi, chaque match est divisé en une série d'objectifs secondaires qui apparaissent clairement à l'écran et disparaissent de la liste une fois accomplis.
En général, les objectifs principaux sont simples (faire un tombé, gagner un titre), permettant au joueur d'avancer dans l'histoire en gagnant simplement des matchs.
Cependant, les objectifs secondaires nécessitent plus de minutie, requérant des conditions de victoire plus spécifiques - par exemple, faire passer son adversaire à travers une table.
Les joueurs voulant parcourir tous les recoins de WWE'13 feront donc attention à tout ce que le jeu attendra d'eux. Une foule de bonus peut ainsi être débloquée en achevant tous les objectifs
secondaires, et il peut y en avoir plusieurs pour un même match. Les développeurs ont même inclus des objectifs cachés, permettant de débloquer ultérieurement des récompenses si le joueur décide
de poursuivre une stratégie spécifique pour achever la campagne.